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Reglamento del VICS

El objetivo de VICS es proporcionar un medio amistoso para que los entusiastas del ajedrez juegen partidas y discutan temas de interes. A fin de promover una atmosfera amigable, VICS sigue algunas directrices y reglas de etiqueta sencillas. Los administradores de VICS tienen autoridad para advertir y, si es necesario, sancionar a los usuarios que violen dichas reglas.


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Leyes del Ajedrez de la FIDE©

El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del ajedrez, el cual fue adoptado en el 67º Congreso FIDE en Yerevan en Septiembre-Octubre 1996, comenzado su vigencia el 1 de julio de 1997.
En estas Leyes las palabras "el" y "su" (de él) son aplicables a "ella" y "su" (de ella).

Prólogo

Las Leyes de Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones que puedan darse durante la partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. Donde los casos no son precisamente regulados por un artículo de las leyes, ha de ser posible aplicar una correcta decisión estableciendo analogías con situaciones tratadas en el Reglamento. El Reglamento asume que los árbitros tienen la necesaria competencia, el buen criterio y absoluta objetividad. Un reglamento excesivamente detallado privaría al árbitro de su libertad de apreciación y podría hallar la solución dictada por la lógica, la ecuanimidad y la consideración de factores especiales.

La FIDE apela a todos los jugadores y Federaciones aceptar estos puntos de vista.

Aquella Federación miembro que quiera introducir reglas más detalladas, es libre de hacerlo a condición de que:

(a)Dichas reglas no sean contradictorias con las leyes oficiales de la FIDE.
(b)Dichas reglas esten limitadas al Territorio de la Federación correspondiente.
(c)No sean válidas para ningún Mach FIDE, Campeonato o prueba de Clasificación, o torneo para título o rating FIDE.

REGLAS DEL JUEGO

Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez.

1.1. La partida de ajedrez se juega entre dos oponentes, quienes alternativamente mueven sus trebejos en un tablero cuadrado llamado “tablero de ajedrez. El jugador con los trebejos blancos comienza la partida. Un jugador se dice que “tiene el movimiento” cuando el movimiento de su oponente ha sido completado.

1.2. El objetivo de cada jugador es colocar el rey de su oponente “bajo un ataque” de tal modo de que el oponente no tenga movimiento legal con el cual pueda evitar la “captura” del rey en el siguiente movimiento. El jugador que logra esto se dice que ha dado “jaque mate” al oponente y gana la partida, obteniendo un punto. El oponente que ha sido jaque mate ha perdido la partida.

1.3. Si la posición es tal que sea imposible para cada jugador el dar jaque mate, la partida es tablas.

Artículo 2: La posición inicial de los trebejos en el tablero.

2.1. El tablero de ajedrez se compone de 64 escaques iguales (8x8) alternativamente los claros (los escaques blancos) y oscuros (los escaques negros). El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores de manera que el escaque más próximo a la derecha de cada jugador sea blanco.

2.2. Al comienzo de la partida un jugador tiene 16 trebejos de color claro (los trebejos “blancos”), y el otro jugador tiene 16 trebejos de color oscuro (los trebejos “negros”).

Estos trebejos son los siguientes:
Un rey blanco representado usualmente por el símbolo
Una dama blanca representada usualmente por el símbolo
Dos torres blancas representadas usualmente por el símbolo
Dos alfiles blancos representados usualmente por el símbolo
Dos caballos blancos representados usualmente por el símbolo
Ocho peones blancos representados usualmente por símbolo
Un rey negro representado usualmente por el símbolo
Una dama negra representada usualmente por el símbolo
Dos torres negras representadas usualmente por el símbolo
Dos alfiles negros representados usualmente por el símbolo
Dos caballos negros representados usualmente por el símbolo
Ocho peones negros representados usualmente por símbolo

2.3. La posición inicial de los trebejos sobre el tablero es como sigue:

2.4. Las 8 hileras de escaques verticales se llaman “columnas”. Las 8 hileras de escaques horizontales se denominan “filas”. Una línea de escaques del mismo color enlazadas entre si por la esquina se denomina una "diagonal”.

Articulo 3: Los movimientos de los trebejos.

3.1. Un trebejo no puede ser movido a un escaque ocupado por otro trebejo del mismo color. Si un trebejo se mueve al escaque ocupado por un trebejo oponente, este último es capturado y retirado del tablero de ajedrez como parte integrante del mismo movimiento. Se dice que un trebejo ataca a un escaque si el trebejo puede hacer una captura sobre aquel escaque de acuerdo a los artículos 3.2 a 3.5.

3.2. (a) La dama mueve a cualquier escaque a lo largo de la columna, fila o diagonal sobre la cual está situada.

(b) La torre se mueve a un escaque a lo largo de una columna o fila sobre la cual esta situado.

(c) El alfil mueve a cualquier escaque a lo largo de una diagonal sobre la cual esta situado.

Cuando se hacen estos movimientos, la Dama, la Torre o el Alfil no se pueden mover por encima de cualquiera de los trebejos interpuestos.

3.3. El caballo mueve a uno de los escaques más próximos a él pero no en la misma fila, columna o diagonal. Lo hace directamente sin pasar sobre un escaque intermedio.

3.4. (a) El peón mueve hacia adelante al escaque libre inmediatamente enfrente de él en la misma columna ó

(b) En su primer movimiento el peón puede avanzar dos cuadros a lo largo de la misma columna a condición de que ambos estén libres, o

(c) El peón mueve a un escaque ocupado por un trebejo de su oponente diagonalmente en frente de él a una columna adyacente, capturando aquel trebejo.

(d) Un peón atacando un escaque atravesado por el peón de su oponente el cual ha sido avanzado dos escaques en un movimiento desde su escaque original, puede capturar este peón del oponente como si este último hubiera movido solo un escaque. Esta captura solo puede ser hecha en el movimiento siguiente al avance y es llamada captura “al paso”.

(e) Cuando un peón alcanza la última fila desde su posición inicial, debe ser cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color, la opción del jugador no esta limitada a piezas que hayan sido capturadas previamente. El cambio de un peón por otra pieza se llama “promoción” y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.5. (a) El rey puede mover de 2 formas diferentes:

(i) moviendo a un escaque adjunto que no esté atacado por uno o más trebejos del oponente,

o
(ii) "enrocándose". El enroque es un movimiento de rey y la torre del mismo color sobre la misma fila, considerándose como un movimiento especial del rey y ejecutado como sigue: el rey es transferido de su escaque original dos escaques hacia la torre, luego aquella torre es transferida por encima del rey al escaque que el rey justo ha atravesado.

(1) Enrocarse es ilegal:

[a] si el rey ha sido movido anteriormente, o
[b] con una torre que ha sido movida anteriormente

(2) El enroque es momentaneamente impedido:

[a] si el escaque en el cual esta el rey, o el escaque el cual va a cruzar, o el escaque que este ocupara, esta atacado por uno o mas trebejos del oponente.
[b] si existe alguna pieza entre el rey y la torre con la cual va a enrocarse.

(b) Se dice que el rey se encuentra 'en jaque', si esta bajo el ataque de uno o mas trebejos del oponente, aun cuando tales trebejos no hayan tenido movimiento.
Declarar el jaque no es obligatorio.
Un jugador no puede hacer un movimiento con el cual coloque o deje a su propio rey en jaque.

Artículo 4: La acción del movimiento de los trebejos.

4.1. Cada movimiento debe ser hecho con una sola mano.

4.2. A condición de que el exprese su intención (p.e. diciendo “compongo”) el jugador al que corresponde mover puede ajustar uno o más trebejos sobre sus escaques..

4.3. Excepto en el art. 4.2, si el jugador al que corresponde mover, deliberadamente toca sobre el tablero:

(a) uno o mas trebejos del mismo color, él debe mover o capturar el primer trebejo tocado que pueda ser movido o capturado o
(b) Un trebejo de cada color, él debe capturar el trebejo de su oponente con su trebejo o, si esto es ilegal, mover o capturar el primer trebejo tocado el cual pueda ser movido o capturado. Si ello no es evidente el trebejo del jugador sería considerado d e haber sido tocado antes que el de su oponente.

4.4. (a) Si un jugador deliberadamente toca su rey y torre el debe enrocarse en aquel lado si es legal.

(b) Si un jugador toca de liberadamente una torre y luego su rey, no puede enrocarse sobre aquel lado en ese movimiento y la situación será regida por el artículo 4.3.

(c) Si un jugador intentando enrocarse, toca primero el rey o rey y torre al mismo tiempo, y el enroque sobre aquel lado es ilegal, el jugador debe elegir entre enrocarse sobre el otro lado, a condición de que sea legal el enroque sobre aquel lado, o mover el rey. Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de hacer un movimiento legal.

4.5. Si ninguna de los trebejos tocadas puede se movida o capturada el jugador puede hacer cualquier jugada legal.

4.6. Si el oponente viola el artículo 4.3 o 4.4 el jugador no puede reclamar esto después que el mismo deliberadamente toca un trebejo.

4.7. Cuando mediante un movimiento legal o parte de un movimiento legal un trebejo ha sido soltado en un escaque, el no puede ser movido a ninguna otra escaque. El movimiento se considera completado cuando todos los requisitos aplicables del ar t ículo 3 han sido cumplidos

Artículo 5: La partida completada.

5.1. (a) La partida es ganada por el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente. Esto inmediatamente acaba la partida.

(b) La partida es ganada por el jugador cuyo oponente declara que abandona. Esto inmediatamente termina la partida.

5.2. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no tiene un movimiento legal y su rey no está en jaque. La partida se dice finaliza en “ahogado”. Esto inmediatamente acaba la partida.

5.3. La partida es tablas por acuerdo entre ambos jugadores durante la partida. Esto inmediatamente acaba la partida. (Ver artículo 9.1)

5.4. La partida puede ser tablas si la posición idéntica sobre el tablero de ajedrez se va a presentar o se ha presentado tres veces. (Ver artículo 9.2)

5.5. La partida puede ser tablas si los últimos 50 movimientos consecutivos han sido hechos por cada jugador sin el movimiento de algún peón y sin la captura de ningun trebejo. (Ver artículo 9.3).

REGLAS DE TORNEO

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.1. '“Reloj de ajedrez” se refiere a un reloj con 2 diales de tiempo, conectados uno a otro de tal forma que solo uno de ellos pueda funcionar (que no puedan andar ambos a la vez).

6.2. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe de hacer un cierto número de movimientos en un período de tiempo asignado; o puede ser asignado una cantidad adicional de tiempo después de cada movimiento. Todo esto debe ser especifica d o de antemano. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo es adicionado a su tiempo disponible para el próximo período, excepto en la moda de “tiempo de retraso”. En la moda de “tiempo de retraso” ambos jugadores reciben un asignado “tiempo de reflexión principal”. Ellos también reciben un “determinado tiempo extra” para cada movimiento. La cuenta por debajo del tiempo principal solo comienza después de que el tie mpo fijado ha expirado. A condición de que el jugador pare su reloj antes de que termine el tiempo fijo, el tiempo de reflexión principal no cambia independientemente de la proporción de tiempo fijo usado.

6.3. Cada dial tiene una bandera. Inmediatamente después de que la bandera cae, los requerimientos del artículo 8.1 deben ser verificados.

6.4. El arbitro decide donde es colocado el reloj de ajedrez.

6.5. A la hora determinada para el comienzo de la partida el reloj del jugador que tiene los trebejos blancos es puesto en marcha.

6.6. El jugador perderá la partida si llega ante el tablero de ajedrez más de 1 hora después del inicio de la sesión de juego (salvo que las reglas de la competición especifiquen o el arbitro decida otra cosa).

6.7. (a) Durante la partida cada jugador, efectuado su movimiento sobre el tablero de ajedrez, parará su propio reloj y pone en marcha el reloj de su contrario. Un jugador siempre debe de parar su reloj. Su movimiento no se considera que ha sido completado hasta que él no lo efectúe, salvo que el movimiento realizado finalice la partida. (Ver artículo 5.1, 5.2 y 5.3).

El tiempo entre hacer el movimiento sobre el tablero y el pulsar el reloj poniendo en marcha el reloj del oponente es considerado como parte del tiempo asignado al jugador.

(b) Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la cual el ha hecho su movimiento. Está prohibido mantener el dedo sobre el pulsador o cubrirlo.

(c) Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez adecuadamente, no cogiéndolo, ni golpeándolo, ni pulsándolo violentamente. Un jugador manejando el reloj inapropiadamente será penalizado de acuerdo con el artículo 13.4.

6.8. La bandera de un jugador se considera que ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando una reclamación válida de este hecho ha sido efectuada por un jugador.

6.9. Excepto donde se aplican los artículos 5.1, 5.2 y 5.3, si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, la partida es perdida por el jugador. No obstante la partida es tablas, si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate mediante una posible serie de movimientos legales (p.e. para la mayoria del contrajuego no especializado).

6.10. Toda indicación dada por un reloj es considerada concluyente en ausencia de un defecto evidente. Un reloj con un defecto evidente deberá ser reemplazado. El árbitro usará su mejor criterio para determinar los tiempo que han de ser señalad o s sobre los nuevos relojes.

6.11. Si ambas banderas ha caido y no se puede asegurar que bandera se ha caido primero, la partida será continuada.

6.12. (a) Si la partida necesita ser interrumpida el árbitro deberá parar los relojes

(b) Un jugador puede parar los relojes en orden a solicitar la asistencia del árbitro

(c) El árbitro decidirá cuando la partida ha de ser proseguida.

6.13. Si sucede una irregularidad y/o los trebejos tienen que ser restaurados a la posición previa, el árbitro usará su mejor criterio para determinar los tiempo que han de ser indicados sobre los relojes.

6.14. Pantallas, monitores o tableros murales de demostración mostrando la actual posición sobre el tablero de ajedrez, los movimientos y el número de movimientos realizados, y relojes en los que también se presentan el número de movimientos, so n seguidos en el hall de la sala de juego. No obstante el jugador no puede hacer una reclamación basada sobre algún asunto mostrado en esta manera.

Artículo 7: Posiciones ilegales.

7.1. (a) Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de los trebejos fue incorrecta, se anulará y se jugará una nueva partida

(b) Si, durante una partida se comprueba solo el error de que el tablero ha sido colocado contrariamente al artículo 2.1, la partida continúa, pero la posición conseguida deberá ser transferida a un tablero correctamente colocado.

7.2. Si una partida ha comenzado con los colores cambiados entonces deberá ser continuada a menos que el árbitro regule otra cosa.

7.3. Si un jugador tira uno o más trebejos, el debe restablecer la correcta posición con su propio tiempo. Si es necesario el oponente tiene el derecho de pulsar el reloj del jugador sin hacer un movimiento en orden de asegurar que el jugador re stablece la posición con su propio tiempo.

7.4. Si durante la partida se comprueba que fue realizado un movimiento ilegal o que los trebejos han sido desplazados de sus escaques, deberá ser restablecida la posición existente antes de la irregularidad. Si la posición inmediatamente anter i or a la irregularidad no puede ser identificada, la partida continuará desde la última posición identificable previa a la irregularidad. Los tiempos del reloj deberán ser ajustados de acuerdo al artículo 6.13 y, en el caso de un movimiento ilegal. La par tida entonces deberá ser continuada.

Artículo 8: La anotación de las jugadas.

8.1. En el curso del juego cada jugador está obligado a anotar sus propios movimientos y los de su oponente, movimiento tras movimiento, tan claramente y legibles como sea posible en anotación algebraica (apéndice E), sobre la planilla establec i da para la competición.

Un jugador puede responder al movimiento de su oponente anotándolo antes, si el así lo desea. Debe de anotar previamente su movimiento antes de hacer otro. La oferta de tablas debe ser anotada sobre la planilla por ambos jugadores. (Apéndice E12). Si un jugador debido a razones físicas o religiosas es incapaz de mantener la anotación una cantidad de tiempo decidido por el árbitro, será deducida de su tiempo asignado al comienzo de la partida.

8.2. La planilla deberá estar visible al arbitro en todo momento.

8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del evento.

8.4. Si un jugador tiene menos de 5 minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más adicionado para cada movimiento, entonces él no está obligado a cumplir el requerimiento el artículo 8.1. Inmediatamente después de que u na bandera ha caído el jugador debe de completar la notación de su planilla.

8.5. (a) Si ningún jugador es requerido para mantener la notación bajo el artículo 8.4, el árbitro o un auxiliar debe tratar de estar presente y seguir la anotación. En este caso inmediatamente después de que una bandera haya caído el árbitro d e berá parar los relojes. Entonces ambos jugadores completarán sus planillas usando la del árbitro o la planilla de su oponente

(b) Si solo un jugador no ha seguido la notación bajo el artículo 8.4 él debe rellenar su planilla completamente tan pronto como una bandera haya caido. A condición de que al jugador le corresponda el movimiento él puede usar la planilla de su oponent e. Sólo cuando él ha completado su propia planilla y devuelto al contrario puede él entonces continuar la partida·

(c) Si no puede conseguir completar la planilla, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un tablero bajo el control del árbitro o un auxiliar, quien anotará primero la actual posición de la partida antes de que tenga lugar la reconstrucción. < /P>

8.6. Si la planilla no se puede poner en condiciones sucediendo que un jugador ha sobrepasado el control de tiempo, el próximo movimiento jugado sería considerado como el primero del siguiente control de tiempo, a menos que haya una evidencia de que han sido realizados mas movimientos.

Artículo 9: La partida tablas.

9.1. Un jugador puede proponer tablas después de efectuar un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj y poner en marcha el reloj de su oponente. No pueden agregarse condiciones en la oferta. Una propuesta en cualquier otro momento durante el juego es válida pero el artículo 12.5 debe ser considerado. En ambos casos la oferta no puede ser retirada y permanece válida hasta que el oponente la acepta, la rechace verbalmente o la rechaza haciendo un movimiento o la partida es concluida de algún otro modo.

La oferta de unas tablas debe ser anotada sobre la planilla por cada jugador con el símbolo (=).

9.2. La partida es tablas ante una correcta reclamación por el jugador que tiene el movimiento, cuando la misma posición, al menos por 3ª vez (no necesariamente por repetición de jugadas)

(a) está para presentarse, si primero él escribe su movimiento sobre su planilla y declara al árbitro su intención de efectuar este movimiento

(b) justo se ha presentado.

Las posiciones indicadas en a) y b) , son consideradas la misma, si el mismo jugador tiene el movimiento, trebejos del mismo bando y color ocupan las mismas escaques, y los movimientos posibles de todas los trebejos de ambos jugadores son los mismos. N o son las mismas posiciones si un peón podía haber sido capturado o si el derecho al enroque inmediatamente o en el futuro ha sido cambiado.

9.3. La partida es tablas, sobre una reclamación por el jugador a quien corresponde el movimiento, si

(a) el escribe sobre su planilla y declara al árbitro su intención de efectuar un movimiento con el cual resulte que las últimas 50 jugadas han sido hechas por cada jugador sin el movimiento de algún peón o sin captura de alguna trebejo, ó

(b) Los últimos 50 movimientos consecutivos han sido hechos por cada jugador sin el movimiento de algún peón o sin captura de alguna trebejo.

9.4. Si el jugador hace un movimiento sin haber reclamado tablas pierde el derecho de hacer la reclamación como en el artículo 9.2 o 9.3 sobre aquel movimiento.

9.5. Si un jugador reclama unas tablas bajo las condiciones 9.2 o 9.3 el deberá parar inmediatamente los relojes. El no puede retirar su reclamación

(a) Si la reclamación resulta ser correcta la partida es inmediatamente tablas

(b) Si la reclamación resulta ser incorrecta el árbitro podrá deducir la mitad del tiempo que le queda al reclamante hasta un máximo de 3’ y adicionar 3’ al tiempo que le queda al oponente. Entonces la partida deberá continuar y el pretendido movimient o debe ser realizado.

9.6. La partida es tablas cuando es alcanzada una posición en la cual un jaque mate no puede producirse por una posible serie de movimientos legales, lo mismo en el mayoria del juego no especializado. Esto inmediatamente acaba la partida.

Artículo 10: Juego a finish. Partidas con final de guillotina.

10.1. Un “quick play finish” es la última fase de una partida donde todos los restantes movimientos deben ser hechos en un tiempo límite.

10.2. Si el jugador tiene menos de 2’ en su reloj, él puede reclamar unas tablas antes de que su bandera caiga. El debe parar los relojes y llamar al árbitro

(a) Si el árbitro está convencido de que oponente no se está esforzando para ganar la partida de un modo normal, o que ello no es posible ganar de un modo normal, entonces el puede declarar la partida tablas. De otro modo el puede posponer la decisión

(b) Si el árbitro pospone su decisión, al oponente se le puede conceder 2’ extra de tiempo de reflexión y la partida deberá continuar en la presencia del árbitro

(c) Habiendo pospuesto su decisión, el árbitro posteriormente puede declarar la partida tablas, igualmente después de que la bandera del reclamante haya caido.

10.3. Movimientos ilegales no pierden automáticamente. Después de la intervención indicada según el artículo 7.4 para un primer movimiento ilegal de un jugador el árbitro dará 2’ de tiempo extra a su oponente; para un segundo movimiento ilegal d el mismo jugador el arbitro dará otros 2` de tiempo extra a su oponente; para un tercer movimiento ilegal del mismo jugador, el árbitro deberá declarar perdida la partida para el jugador que ha jugado incorrectamente.

10.4. Si ambas banderas han caído y es imposible establecer que bandera cayo primero la partida es tablas.

Articulo 11: Puntuación.

11.1. Un jugador que gana su partida obtiene 1 punto (1) , un jugador que pierde la partida no obtiene punto (0) y un jugador que entabla su partida obtiene medio punto (1/2).

Artículo 12: La conducta de los jugadores.

12.1. Se espera de los jugadores los más altos standar de normas de conducta.

12.2. A los jugadores les está prohibido durante el juego, hacer uso de notas, fuentes de información, o analizar sobre otro tablero de ajedrez.

La planilla solamente puede se usada para anotar los movimientos, los tiempos de los relojes y la oferta de unas tablas, y temas referentes a una reclamación.

12.3. No esta permitido el análisis en la sala de juego cuando el juego esta desarrollándose, tanto para jugadores o espectadores. Los jugadores que han terminado sus partidas deberán ser considerados como espectadores.

12.4. A los jugadores no les está permitido abandonar la sala de juego sin autorización de árbitro. La sala de juego es definida como el área de juego, sala de descanso, área de esparcimiento, área preparada aparte para fumadores y otras zonas designadas por el árbitro. Al jugador a quien corresponde el movimiento no le está permitido abandonar el área de juego sin permiso del árbitro.

12.5. Esta prohibido distraer o molestar al contrario de cualquier manera que sea, esto incluye la persistente oferta de unas tablas.

12.6. La infracción de alguna parte de los artículos 12.2 o 12.5 puede llevar a penalizaciones de acuerdo con el artículo 13.4.

12.7. Pierde la partida el jugador que persistentemente rehusa cumplir con las leyes de ajedrez. La puntuación del oponente será decidida por el árbitro.

12.8. Si ambos jugadores violan el artículo 12.7 la partida deberá ser declarada perdida para ambos jugadores.

Articulo 13: La función del árbitro. ( Ver prologo)

13.1. El árbitro deberá velar que sean estrictamente observadas Las Leyes del Ajedrez.

13.2. El árbitro ha de actuar en el mejor interés de la competición. El debe asegurar que son mantenidas las buenas condiciones de juego que los jugadores no son molestados. El deberá supervisar el desarrollo de la competición.

13.3. El arbitro deberá observar las partidas, especialmente cuando los jugadores están apurados de tiempo, hacer que se cumplan las decisiones que haya podido tomar e imponer sanciones a los jugadores cuando corresponda.

13.4. Las sanciones abiertas al árbitro incluyen:

(a) amonestar
(b) favorecer en el tiempo que le queda al oponente,
(c) reducir el tiempo que le queda al jugador infractor,
(d) declarar la partida perdida,
(e) expulsión del evento.

13.5. El árbitro puede conceder a uno o ambos jugadores un tiempo adicional en el evento por interferencias ajenas a la partida.

13.6. El árbitro no debe interrumpir una partida para indicar el número de movimientos efectuados, excepto en aplicación del artículo 8.5, cuando al menos un jugador ha consumido todo su tiempo. El árbitro debe abstenerse de informar a un jugad o r que su contrario ha hecho un movimiento, o que se le ha caído la bandera.

13.7. Espectadores y jugadores en otras partidas no tienen que hablar o interferir de algún modo en una partida. Si es necesario el árbitro puede expulsar a los infractores de la sala de juego.

Articulo 14: FIDE

14.1. Las Federaciones miembros pueden consultar a la FIDE para dar una decisión oficial acerca de problemas relacionados con las leyes del ajedrez.

Apéndice

A. PARTIDAS APLAZADAS

A1. (a) Si una partida no ha finalizado al término del tiempo de juego prescrito, el árbitro requerirá al jugador a quien corresponde mover, para sellar aquel movimiento. El jugador al que corresponde el movimiento debe escribir su jugada en su planilla con notación inequívoca, meter su planilla y la del oponente en un sobre, sellar el sobre y solo entonces parar su reloj sin poner en marcha el reloj de su oponente. Hasta que el haya parado los relojes, el jugador retiene el derecho de cambiar s um movimiento sellado. Si después de que el árbitro haya indicado sellar su movimiento, el jugador hace un movimiento sobre el tablero, el debe escribir esa misma jugada en su planilla como movimiento sellado·

(b) Un jugador a quien corresponde mover que aplaza la partida antes del final de la sesión de juego, será considerado que ha sellado al tiempo nominal para el final de la sesión.

A2. Sobre el sobre deberá ser indicado lo siguiente:

(a) El nombre de los jugadores
(b) La posición inmediatamente antes del movimiento sellado
(c) El tiempo usado por cada jugador
(d) El nombre del jugador que ha efectuado la secreta
(e) El número de la jugada secreta
(f) tLa oferta de tablas, si la propuesta fue hecha antes del aplazamiento de la partida
(g) La fecha, hora y lugar de la reanudación del juego.

A3. El árbitro es responsable de la custodia del sobre y deberá de comprobar la corrección de la información del mismo.

A4. Si un jugador propone las tablas después de que su oponente haya sellado su movimiento, la oferta es válida hasta que el oponente la haya aceptado o rechazado según el artículo 9.1.

A5. Antes de reanudar la partida deberá ser colocado sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta, y los tiempo usados por cada jugador cuando la partida fue aplazada deberán ser indicado en los relojes.

A6. Si previo a la reanudación de la partida se acuerdan tablas, o si uno de los jugadores notifica al árbitro que el abandona, la partida está concluida.

A7. El sobre solamente deberá ser abierto sólo cuando este presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.

A8. Excepto en los casos mencionados en el artículo 6.9 y 9.6, la partida es perdida por un jugador que anota su movimiento sellado que:

(a) Es ambiguo o,
(b) es falso, de tal modo que es imposible establecer su significado real o,
(c) es ilegal.

A9. Si a la hora acordada para la reanudación,

(a) el jugador que ha de responder a la jugada secreta esta presente, el sobre es abierto, y el movimiento sellado se efectúa sobre el tablero y su reloj es puesto en marcha
(b) Si el jugador que ha de responder a la jugada secreta está ausente, su reloj deberá ser puesto en marcha. A su llegada, el puede parar su reloj y presentarse al árbitro. El sobre entonces es abierto y el movimiento sellado se efectúa sobre el tablero de ajedrez. Su reloj es entonces de nuevo puesto en marcha
(c) Si el jugador que ha efectuado la secreta está ausente, su oponente tiene el derecho de anotar su movimiento de respuesta sobre su planilla, a meter la planilla en un sobre, a parar su reloj y poner en marcha el reloj de su oponente en lugar de realiz ar su respuesta de modo normal. El sobre será entregado al árbitro para ser guardado, y abierto a la llegada de su oponente.

A10. Pierde la partida el jugador que llega más de una hora tarde a la reanudación de una partida aplazada. No obstante, si el jugador que ha hecho la jugada secreta es el jugador retrasado, la partida es decidida de otra forma, si:

(a) El jugador ausente ha ganado la partida por el hecho de que el movimiento sellado es un jaque mate, o

(b) El jugador ausente ha producido unas tablas por el hecho de que la jugada secreta es ahogado, o una posición como la que se indica en el artículo 9.6 se ha presentado sobre el tablero de ajedrez, ó

(c) El jugador presente ante el tablero de ajedrez ha perdido la partida de acuerdo al articulo 6.9.

A11. (a) Si el sobre que contiene el movimiento registrado ha desaparecido la partida deberá ser continuada a partir de la posición del momento del aplazamiento, con los tiempos de reloj registrados en el momento del aplazamiento. Si el tiempo u tilizado en el momento de aplazamiento no puede ser restablecido, esta cuestión es decidida por el árbitro. El jugador que selló el movimiento lo efectuará sobre el tablero·

(b) Si esta posición es imposible de restablecer, la partida es anulada y una nueva partida debe ser jugada.

A12.Si en la reanudación de la partida, alguno de los jugadores denuncia antes de efectuar su primer movimiento, que el tiempo usado ha sido incorrectamente indicado en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si el error no es entonc es advertido, la partida continua sin corrección, salvo que el árbitro considere que las consecuencias sean demasiado graves.

A13. La duración de cada sesión reanudada deberá ser controlada por el regulador de tiempo del árbitro con la hora de comienzo y final anunciada anticipadamente.

B. JUEGO RÁPIDO.

B1. Una partida “rapid play” es aquella en todos los movimientos deben ser hechos en un tiempo limitado entre 15 a 60 minutos.

B2. El juego deberá ser dirigido por las leyes de ajedrez de la FIDE, excepto donde contradigan las siguientes reglas.

B3. Los jugadores no necesitan anotar los movimientos.

B4. Una vez que cada jugador ha hecho tres movimientos no puede ser hecha la reclamación por considerar incorrecta la colocación de los trebejos, orientación del tablero de ajedrez o situación de reloj.

B5. El árbitro deberá tomar una decisión de acuerdo a los articulo 4 y 10, solo sí es requerido para ello por uno o ambos jugadores.

B6. Se considera que la bandera ha caído cuando a tal efecto una reclamación válida haya sido hecha por un jugador. El árbitro deberá de abstenerse de señalar una caída de bandera.

B7. Para reclamar victoria por tiempo, el reclamante debe parar ambos relojes y notificarlo al árbitro. Para que la reclamación tenga éxito, la bandera del reclamante debe permanecer arriba y la bandera de su oponente caída después de que los re lojes hayan sido parados.

B8. Si ambas banderas han caído la partida es tablas.

C. BLITZ

C1. Una “partida blitz” es una partida donde todos los movimientos deben ser hechos en tiempo fijado, menor de 15 minutos.

C2. el juego deberá ser dirigido por las reglas de ajedrez rápido según el apéndice B excepto donde contradigan las siguientes reglas.

C3. Un movimiento ilegal es completado una vez que el reloj del oponente ha sido puesto en marcha. El oponente puede entonces reclamar una victoria antes de realizar su propio movimiento. Una vez que el oponente ha hecho su propio movimiento, un movimiento ilegal no puede ser corregido.

C4. El orden a ganar por tiempo,un jugador debe tener material para dar mate “mate potencial”, esto es definido como las fuerzas adecuadas eventualmente para producir una posición legal, posiblemente por “mate ayudado”, donde correspondiendo mov er al oponente, no puede evitar jaque mate en un movimiento. Así dos caballos y rey contra rey solo, es insuficiente, pero una torre y rey contra caballo y rey es suficiente.

C5. El artículo 10.2 no se aplica.

D. JUEGO A FINISH DONDE NO ESTÁ PRESENTE UN ARBITRO EN EL EVENTO.

D1. Cuando son jugadas partidas como en el artículo 10, un jugador puede reclamar unas tablas cuando le quedan menos de dos minutos en su reloj y antes de que su bandera caiga. Esto concluye la partida. El puede reclamar sobre las bases:

(a) que su oponente no puede ganar por los medios normales

(b) que su oponente no ha estado haciendo un esfuerzo para ganar por medios normales

En a) el jugador debe escribir completamente la posición final y su oponente verificarla.

In (b) el jugador debe escribir completamente la posición final y ceder la planilla al corriente la cual debe ser completada antes de que el juego haya acabado. El oponente deberá verificar ambas planillas y la posición final.

La reclamación deberá ser referida a un arbitro independiente cuya decisión será definitiva.

E. ANOTACIÓN ALGEBRAICA

La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y Maches un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda el uso de esta uniforme anotación de ajedrez también para libros y revistas. Planillas utilizando otros sistemas de anotación pueden no ser usadas como evidencia en casos donde normalmente la planilla de un jugador es usada para este propósito. Un arbitro que observe que un jugador está usando un sistema de anotación distinto del algebraico deberá llamar la atención del jugador en cue stión sobre este requerimiento.

Descripción del Sistema Algebraico

E1. Cada pieza indicada por la primera letra, una letra inicial de su nombre. Ejemplo: R=Rey; D=Dama; T=Torre; A=Alfil; C=Caballo).

E2. Para la primera letra del nombre de un trebejo, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre con el cual es comúnmente usado en su país. Ejemplos: F=Foul (alfil en francés), L=Laufer (alfil en alemán). En periódicos libros o re vistas, se recomienda el uso de símbolos para los trebejos..

E3. Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia de tales letras, Ejemplos: e5, d4, a5.

E4. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blancas y de derecha a izquierda para negras) son indicadas por las letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g, h específicamente.

E5. las ocho filas (desde el fondo a la parte superior para las blancas y desde arriba al fondo para negras) son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 respectivamente. Consecuentemente en la posición inicial de las piezas blancas y peones son colocad os en la 1ª y 2ª fila, las piezas negras y peones en la 8ª y 7ª fila.

E6. Como consecuencia de estas reglas previas cada uno de los 64 escaques esta invariablemente indicado por una única combinación de una letra y un número.

E7. Cada movimiento de un trebejo es indicado por a) la primera letra del nombre del trebejo en cuestión y, b) el escaque de llegada. No hay duda entre a) y b), ejemplos: Ae5, Cf3, Td1.

E8. Cuando un trebejo efectúa una captura, un “x” es insertado entre:

(a) la 1ª letra del nombre de las piezas en cuestión y, b) el escaque de llegada,
ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.

Cuando un peón hace una captura, no sólo la escaque de llegada sino también la columna de partida debe ser indicada, seguida de una “x”, Ejemplos dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura de peón “al paso” la escaque de llegada es indicada como el es caque en que se efectúa la captura final del peón, se adiciona “a.p.” en la anotación.

E9. Si dos trebejos idénticos pueden mover al mismo escaque, el trebejo que es movido se indica como sigue:

(1) Si ambos trebejos están en la misma fila; por
(a) la 1ª letra del nombre del trebejo,
(b) la columna del escaque de partida, y
(c) el escaque de llegada.

(2) Si ambos trebejos están en la misma columna: por
(a) la 1ª letra del nombre del trebejo ,
(b) la fila del escaque de partida, y
(c) el escaque de llegada.

(3) Si los trebejos están en diferentes filas y columnas, el método 1) es prioritario. En el caso de captura una “x” debe ser insertada entre b) y c).

Ejemplos:

(1) Hay dos caballos, en las escaques g1 y d2, y uno de ellos mueve al escaque f3, según el caso puede ser Cgf3 o Cdf3.
(2) Hay dos caballos, en las escaques g5 y g1, y uno de ellos mueve al escaque f3: según el caso puede ser C5f3 o C1f3.
(3) hay dos caballos, en las escaques h2 y d4, y uno de ellos mueve al escaque f3 según el caso puede ser Chf3 o Cdf3.

Si tiene lugar una captura sobre el escaque f3, los ejemplos anteriores son cambiados al insertar una “x”

(1) Cgxf3 o Cdxf3,
(2) C5xf3 o C1xf3,
(3) Chxf3 o Cdxf3, puede ser según el caso.

E10. Si dos peones pueden capturar al mismo trebejo del oponente, el peón que es movido es indicado por

(a) la letra de la columna de partida,
(b) una x,
(c) el escaque de llegada.
Ejemplo: Si hay peones blancos sobre los escaques c4 y e4 y un trebejo negro sobre el escaque d5, la anotación del movimiento de blancas es cxd5 o exd5, según el caso que corresponda.

E11. En el caso de la promoción de un peón, el movimiento del citado peón es indicado por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.

Abreviaturas esenciales:

0-0 : (enroque corto) enrocandose con torre de h
0-0-0 : (enroque largo) enrocandose con torre de a
x : captura
+ : jaque
++ : jaque mate
a.p.: captura al paso.

Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6, 2.c4 e6, 3.Cc3 Ab4, 4.Ad2 0 0, 5.e4 d5, 6.exd5 exd5, 7.cxd5 Axc3, 8.Axc3 Cxd5, 9.Cf3 b6, 10.Db3 Cxc3, 11.bxc3 c5, 12.Ae2 cxd4, 13.Cxd4 Te8, 14.0 0 Cd7, 15.a4 Cc5, 16.Db4 Ab7, 17.a5 ... etc

E12. La oferta de tablas deberá ser indicada como (=)